Games for Health Conference 2010: 3 Best Practices

In dem ersten Artikel zum Thema “Games for Health” habe ich die Grundlagen des Gamedesign fĂŒr Healthcare-Spiele kurz angerissen – in diesem Artikel möchte ich Ihnen ein paar Beispiele vorstellen, die in VortrĂ€gen der “Games for Health Conference 2010” immer wieder Thema waren.

Chaim Gingold, Gamedesigner der Firma Slackworks, referierte in seiner Key Note ĂŒber “The Human Play Machine” ĂŒber die menschlichen Möglichkeiten des Spielens. Der Mensch ist fĂ€hig, seinen ganzen Körper zum Spielen einzusetzen. Dabei wurde recht schnell deutlich, dass Computerspiele – so wie sie in den meisten FĂ€llen auf den Markt kommen – nur einige wenige FĂ€higkeiten ansprechen, da sie den menschlichen Körper virtuell abbilden.

Im medizinischen Kontext kann man sich Spiele zunutze machen, um bestimmte FĂ€higkeiten auszubilden, zu verbessern oder zu regenerieren. Konzepte sollten darauf abzielen, alle menschlichen FĂ€higkeiten in das Spieldesign einzubeziehen.

Auf der „Games for Health Conference“ wurden meist zwei Spieltypen vorgestellt:

  • Spiele fĂŒr medizinisches Fachpersonal, um deren FĂ€higkeiten zu trainieren und
  • Spiele fĂŒr Patienten, um deren Wissen um eine bestimmte Krankheit zu vermehren oder um die Spiele als Hilfestellungim Rahmen einer Behandlung zu nutzen.

Durch den kommerziellen Erfolg der Exergames rund um Nintendos Spielekonsole Wii und dem damit verbundenen Fokus auf Consumer-GĂŒter finden sich auch weit mehr Spiele, die sich an Patienten richten als Spiele, die fĂŒr medizinisches Fachpersonal erstellt werden. (Der Begriff “Exergames” leitet sich vom englischen Wort “exercise” ab, was mit “Bewegung” oder “LeibesĂŒbung” ĂŒbersetzt werden kann)

Wenn Sie recherchieren möchten, ob in einem fĂŒr Sie relevanten Feld oder einer fĂŒr Sie relevanten Indikation bereits Spiele existieren, so können Sie die Datenbank auf Health Games Research nutzen.

Die folgenden Beispiele zeigen verschiedene Anwendungsszenarien fĂŒr Spiele im Gesundheitskontext:

Ein Beispiel aus dem Bereich Exergames: Wii Fit
Zielgruppe: 6-99
Ziel: “Die neue Videospiel-Bewegung”

Nintendos Spielekonsole Wii hat die Bewegung zurĂŒck in die Kinderzimmer gebracht. Hier gelang dem Hersteller der erste kommerzielle Erfolg im Bereich Health Games -die Verbindung zwischen Videospielen und einer Bewegungssteuerung ist revolutionĂ€r und erfolgreich. Neben zahlreichen Sportspielen wie Tennis, Boxen oder Bowling existieren auch einige Spiele, die sich rein dem Thema Workout widmen: Wii fit verkaufte sich bis 2008 weltweit mehr als 1,8 Millionen mal, Wii sports ging sogar 21 Millionen mal ĂŒber die Ladentheke (Quelle: MyNintendo).

Nintendo Wii

Ein Beispiel aus dem Bereich Dental: Colgate Kids
Zielgruppe: Kinder
Ziel: spielerisches Vermitteln von Wissen

Colgate richtet sich mit seiner Plattform Colgate Kids direkt an Kinder im Alter von 2 bis 4 Jahren. Die Kinder bekommen in mehreren kleinen Flash-Spielen Wissen vermittelt. Dabei wird ĂŒber die richtigen Zahnputztechniken, gesunde ErnĂ€hrung oder ĂŒber die Notwendigkeit regelmĂ€ĂŸiger Zahnarztbesuche spielerisch aufgeklĂ€rt.

Colgate Kids World

Ein Beispiel aus dem Bereich Clinical Care: HumanSim
Zielgruppe: Ärzte, medizinisches Fachpersonal
Ziel: Verbesserung der EntscheidungsfÀhigkeit

HumanSim ist eine virtuelle Umgebung, in der medizinische FachkrÀfte trainieren können, in komplexen Situationen die richtigen Entscheidungen zu treffen,. Dabei werden die Spieler mit realistischen, herausfordernden Szenarien konfrontiert, wie etwa der ErsteinschÀtzung des Zustandes eines neuen Patienten oder der Entscheidungsfindung und klinischen UrteilsfÀhigkeit unter Stress.

Virtual Heroes: HumanSim

Weiteres Beispiel: Pulse!!


FĂŒr welches Thema Ihres Aufgabenbereiches könnten sich Spiele als Marketinginstrument eignen?
Diskutieren Sie mit mir, ich beantworte gerne Ihre Fragen!

  1. am 26.01.12 um 05:46

    eine unĂŒbliche sichtweise. vor allem nicht der allgemeine einheitsbrei, wie ich finde.

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